Куда пешка делает шаг
Поставьте пешку на любое поле второго ряда — там, где она стоит в самом начале партии. Отсюда у неё есть выбор: шагнуть на одно поле вперёд или сразу на два. Двойной шаг доступен только с исходного поля и только один раз за всю жизнь этой пешки. Как только она сдвинулась хотя бы на клетку, вперёд она ходит строго по одному полю. Назад пешка не возвращается никогда — это единственная фигура на доске, которая движется лишь в одну сторону. Запомнить проще всего так: пешка идёт, как солдат в строю, — только вперёд и без права отступить.
Почему бьёт не так, как ходит
Здесь и прячется главная ловушка для новичка. Пешка идёт прямо, а забирает чужую фигуру наискосок — на одно поле по диагонали вперёд. Поставьте свою белую пешку на четвёртый ряд, а чёрную фигуру — на соседнюю диагональ, и вы увидите, что бой идёт вбок, а не в лоб. Если же прямо перед пешкой стоит чужая фигура, пешка её не тронет и сама встанет в тупик: ходить некуда, потому что поле занято, а бить перед собой она не умеет. Это правило стоит проиграть руками несколько раз подряд, пока рука не начнёт тянуться к диагонали сама.
Взятие на проходе
Самое загадочное правило для тех, кто только сел за доску. Работает оно так: соперник делает своей пешкой двойной шаг и проскакивает мимо вашей пешки, будто уходя от боя по соседней дорожке. В этот самый момент — и только сразу, ответным ходом — вы можете забрать её так, словно она шагнула лишь на одно поле. Ваша пешка встаёт на пропущенное поле позади чужой, а сама чужая пешка снимается с доски.
Взятие на проходе живёт ровно один ход. Промедлили, сыграли другое — право сгорает, и вернуться к нему в этой позиции уже нельзя.
Расставьте картинку и попробуйте руками: белая пешка на пятом ряду, чёрная из соседнего столбца делает двойной шаг и встаёт рядом. Ваш ответ — забрать её наискосок, как будто она прошла всего одну клетку.
Превращение в конце пути
Когда пешка доходит до последнего ряда, она не остаётся пешкой. Вы снимаете её и ставите на это поле любую свою фигуру, кроме короля, — чаще всего ферзя, потому что он самый сильный. Но можно выбрать коня, ладью или слона, если этого требует позиция; иногда именно конь ставит решающую вилку, а ферзь только мешал бы. Цвет при этом не меняется: белая пешка превращается в белую фигуру. Превращать пешки можно сколько угодно раз за партию — теоретически на доске может оказаться сразу несколько ферзей одного цвета, и это по правилам.
Чего пешка не умеет
У пешки жёсткие правила, и часть ошибок новичка идёт от лишних ожиданий. Пешка не ходит назад и не бьёт назад — забыть об этом легко, а расплата обидная. Она не ходит вбок и не перепрыгивает фигуры, как это делает конь. И двойной шаг у неё ровно один: сделали — и больше эта пешка на два поля не прыгнет. Проговорите эти запреты вслух и проверьте каждый на доске, чтобы за игрой не ждать от пешки того, чего она не может. Ещё стоит запомнить: пешек всего восемь, и назад их не отыграть, поэтому двигать их без нужды не спешат — в отличие от фигур, вернуть пешку на прежнее поле нельзя никогда.
Короткая проверка
Прежде чем закрыть тему и перейти к следующей фигуре, прогоните пешку через все её умения на живой доске:
- Сделайте двойной шаг с начального поля, а следующей пешкой — только одинарный.
- Поставьте чужую фигуру на диагональ перед пешкой и заберите её.
- Упритесь пешкой в чужую фигуру напрямую и убедитесь, что хода вперёд нет.
- Разыграйте взятие на проходе сразу после двойного шага соперника.
- Доведите пешку до края доски и поставьте вместо неё ферзя.
Если каждый из этих пунктов получился без подсказки, пешку вы освоили по-настоящему. Дальше её правила будут работать у вас на автомате, и за доской голова освободится для главного